Поговорили с очевидцем.

Поговорили с очевидцем.
На днях Андрей Шубадёров, который в 2015–2018 годах работал Head of Special Projects компании Wargaming, рассказал о завершении проекта «Танколёт». Судя по всему, это значит, что у Belavia больше не будет самолётов с брендированными ливреями World of Tanks, которые с июля 2016 года совершили тысячи полётов по миру из Минска и обратно. Так почти через четыре года после ухода Wargaming из Беларуси перевернулась последняя беларусская страница в истории самого успешного беларусского игрового проекта, который дважды попадал в Книгу рекордов Гиннесса и получил четыре престижных для игровой индустрии награды Golden Joysticj Awards.
Вряд ли кто-то предпологал такой исход (в обоих смыслах этого слова) в тот период, когда совместный проект геймдев-компании и национального авиаперевозчика только запускался.
В середине 2010-х годов перспективы массового релокейта из Беларуси выглядели как что-то фантастическое. И у создателей WoT были совсем другие проблемы, которые решались в том числе и таким необычным самолётным пиаром.

«Танколёты» Belavia в 2018 году. Фото: airport.by
Одной из этих проблем стало появление сразу нескольких конкурентов World of Tanks, которые, вдохновившись успехом игры, стали активно бороться за её аудиторию.
На постсоветском пространстве самыми известными альтернативными «танчиками» стали с 2013 года War Thunder от Gaijin и с 2015 года «Armored Warfare: проект Армата» от Obsidian Entertainment (позднее — от Mail.ru Group). Борьба получилась достаточно острой, и даже больше 10 лет после её начала стримеры, геймеры и прочие инфлюэнсеры продолжают сравнивать эти игры и убеждать друг друга в превосходстве и неполноценности той либо иной.
О том, как начиналась конкуренция «танчиков» с «тундрой» и «арматой» и как её воспринимал внутри команды разработчиков World of Tanks мы поговорили с Андреем*, сотрудником сектора комьюнити, который работал в Wargaming в то время.
— Что вы помните о том периоде в середине 2010-х, когда War Thunder начал косплеить WoT и активно бороться за вашу аудиторию?
— Дело в том, что полностью косплеить WoT они не пытались. War Thunder продвигалась как альтернатива, как «действительно реалистичная игра, а не аркада, в которой есть полоска HP и улетают циферки повреждений». Поэтому их продвижение было чисто в сторону «настоящего реализма», «по-настоящему реалистичных звуков», «по-настоящему реалистичной графики» и так далее.
— «Косплей», наверное, не самое удачное слово. Речь идёт о том периоде, когда WoT «выстрелил», и в Gaijin решили переделать свой новый онлайн-авиасимулятор, преемник для «Ил-2: Штурмовик», в игру, в которой тоже можно было бы воевать на танках. Как вы думаете, это решение было принято под влиянием успеха WoT? И в чём была их «фишечка», чем они привлекли внимание?
— Ну смотрите. У них был собственный игровой движок, который мог поддерживать большие по площади, рассчитанные на воздушные бои карты, и довольно неплохую графику. Поэтому многих людей такая игра заинтересовала.
Для того, чтобы чётко ответить на вопрос о влиянии успеха WoT на решение создателей «тундры», нужно знать внутреннюю кухню компании, где рулят «братья-акробаты» [создатели компании Gaijin, штаб-квартира которой сейчас находится в Венгрии — россияне братья Антон и Кирилл Юдинцевы]. Поэтому на эту тему мы можем только строить предположения.
Думаю, что WoT на них повлиял чуть иначе. Скорее, он подтолкнул их к созданию командного онлайн-шутера. Потому что до этого у них был немалый и довольно неплохой опыт создания сюжетных игр про боевые самолёты.
— Вы помните, какими были первоначальные опасения после выхода на рынок версии War Thunder, в которой игрокам предложили возможность играть и на танках? И насколько эти опасения оправдались?
— Насколько я помню, сильных опасений по этому поводу у нас особо и не было. Потому что их версия онлайн-шутера сильно отличалась от нашей игры, в том числе принципами игрового прогресса. И все об этом знали. У них были три режима игры:

Коллаж из скриншотов игр War Thunder и World of Tanks
- «упрощённый», который не сильно отличался от нашего и потому имевший самую большую аудиторию;
- «полуреалистичный»;
- «реалистичный» (совсем без игровых маркеров, в котором всё должно было зависеть от опыта игрока).
Мы ожидали, что наши игроки сходят туда попробовать, но остаться там захочет очевидное меньшинство. Потому что отличий было слишком много.
— А как вы боролись с перетеканием игроков к конкурентам? Учитывая достаточно агрессивную рекламную кампанию того же War Thunder его же просто не могло не быть?
— Непросто вспомнить. Если ничего не путаю, одним из направлений борьбы стало улучшение графической составляющей WoT, улучшение звуков в игре, улучшение механики пробитий. Также на нашу разработку постоянно влияли пожелания игроков получить «честный балансировщик», который брал бы во внимание скилл игроков, [а не только уровень и класс танка, на котором игроки заходят в бой].
Насколько могу судить, такого сложного балансировщика в игре до сих пор нет, но какие-то шаги в этом направлении делались. И вот эти работы как раз и стимулировали упоминания игроков о балансе в «тундре». Который, на мой взгляд, лучше не был, но отличался — и наши игроки к нему апеллировали.
— Хорошо, с игроками понятно. А сотрудников Wargaming конкуренты переманивали?
— Про такое со стороны Gaijin, честно говоря, не слышал. «Братья-акробаты» всегда были довольно скаредными, поэтому свои офисы разработки и оперирования почти с самого начала засунули в город Воронеж. Заработки там были не особенно высокими, поэтому вряд ли могли заинтересовать кого-то из наших сотрудников.
Другой конкурент, Mail.ru, с этой стороны был более опасным. И некоторых наших сотрудников действительно смог переманить для своего танкового онлайн-шутера. Который на самом деле был создан как явный косплей WoT.
— А в дальнейшем Wargaming запускал какие-нибудь игровые проекты с оглядкой на конкурентов?
— О подобном я ничего не слышал. Потому что представления нашего руководства об успешном командном онлайн-шутере не совпадали с концепцией «действительно реалистичного реализма», которую использовали при компоновки и в продвижении «тундры».
Наши игры очень отличались, чтобы вести серьёзный разговор о конкуренции за аудиторию. Мне кажется, мы с War Thunder опирались на разные части аудитории, потому что совсем уж откровенно за игроков не бились. Вы сами в «тундру» играть пробовали?
— Нет.
— Тогда вкратце расскажу. У них прогресс, развитие внутри танка построено иначе. Он основан на улучшении боеприпасов и того оборудования, которое в WoT игрок может просто приобрести за внутриигровую валюту: стабилизаторов, противоосколочного подбоя, грунтозацепов. То есть в начале игрок фактически получает ослабленный танк без такого оборудования, с малым выбором боеприпасов. И, играя, в боях накапливает опыт, за который всё это открывает. Потом он за опыт открывает следующий танк, и всё повторяется. А потом, когда он открыл и исследовал все доступные машины в «эпохе», он открывает танк следующей «эпохи», покупает его, получая таким же ослабленным, постепенно улучшает — и всё повторяется.
Такая схема развития устраивает не всех. И в «тундру», насколько могу судить по своим знакомым, переходили те игроки в WoT, которые от нашей игры сильно устали. И хотели получить «честную реалистичную игру» в том самом хардкорном режиме, которого у нас не было.
— Хм. Но если они не были вашими совсем уж прямыми конкурентами, может быть, вы запускали с ними какие-то коллаборации?
— Ни разу не слышал о таком. Скорее, тут тоже была конкуренция. Причём даже в мелочах, вроде создания ивентов, приуроченных к каким-нибудь громким событиям вроде Дня космонавтики или 1 апреля.
World of Tanks — многопользовательская онлайн-игра о танках и других боевых бронемашинах, релиз которой состоялся в августе 2010 года. Разработчик и издатель World of Tanks — компания Wargaming с беларусскими корнями, которая в 2011 году перевела штаб-квартиру на Кипр. До 2022 года самый многочисленный офис разработки World of Tanks находился в Минске, но после начала российского вторжения в Украину руководство Wargaming приняло решение о полном уходе с российского и беларусского рынков. Сейчас офисы компании расположены, в том числе, в Вильнюсе, Варшаве, Киеве, Белграде, Праге, Токио, Остине, Чикаго и других городах. По оценке портала о видеоиграх QM Games и PlayerCounter, к январю 2024 года франшиза World of Tanks (вместе с родственными играми World of Tanks Blitz и World of Tanks Modern Armor) принесла в совокупности $7 млрд выручки. Общее число зарегестрированных в игре за полтора десятилетия пользователей достигло отметки в 350 млн.
War Thunder — ещё одна многопользовательская игра о военной технике, в которой задействована не только наземная бронетехника, но и самолёты с боевыми кораблями. Игру, представленную на рынке с августа 2013 года, разработала компания с российскими корнями Gaijin, которая до сих поре ею и оперирует. В 2015 году компания открыда офис в Будапеште, а вскоре перенесла туда и штаб-квартиру. Сейчас Gaijin Entertaiment позиционирует себя как «независимого европейского разработчика» с офисами в Германии, на Кипре, в Лавтии, ОАЭ и Армении. По данным PlayerCounter, к ноябрю 2022 года в War Thunder было зарегистрировано более 70 млн игроков. По оценкам этой же платформы, игра приносит выручку более $100 млн в год.
Многопользовательскую онлайн-игру Armored Warfare: , в которой игроки могут сражаться на танках и другой бронетехнике, в 2012 году начала разрабатывать американская геймдев-компания Obsidian Entertaiment. В 2017 году разработка перешла к компании My.Games — игровому подразделению российской Mail.ru, которая, в свою очередь, сейчас принадлежит VK. Издаёт Armored Warfare компания Wishlist Games, зарегистрированная на Кипре. По данным Raijin.gg база игроков Armored Warfare насчитывает 0,55 млн человек; игра к 2026 году принесла около $9 млн выручки.
* — имя собеседника изменено
Источник: devby.io