Перейти к содержимому

Techno — Box.

Технологический информационный журнал.

Основное меню
  • IT
  • Космос
  • Наука
  • Робототехника
  • Связь
  • Техника
  • Технологии
Подписаться
  • Главная
  • IT
  • «По-настоящему реалистичная игра». Как альтернативные «танчики» воевали с Wargaming
  • IT

«По-настоящему реалистичная игра». Как альтернативные «танчики» воевали с Wargaming

admin Опубликовано 1 месяц тому назад 3 Время чтения: несколько минут

Поговорили с очевидцем. 

Поговорили с очевидцем. 

На днях Андрей Шубадёров, который в 2015–2018 годах работал Head of Special Projects компании Wargaming, рассказал о завершении проекта «Танколёт». Судя по всему, это значит, что у Belavia больше не будет самолётов с брендированными ливреями World of Tanks, которые с июля 2016 года совершили тысячи полётов по миру из Минска и обратно. Так почти через четыре года после ухода Wargaming из Беларуси перевернулась последняя беларусская страница в истории самого успешного беларусского игрового проекта, который дважды попадал в Книгу рекордов Гиннесса и получил четыре престижных для игровой индустрии награды Golden Joysticj Awards.

Вряд ли кто-то предпологал такой исход (в обоих смыслах этого слова) в тот период, когда совместный проект геймдев-компании и национального авиаперевозчика только запускался.

В середине 2010-х годов перспективы массового релокейта из Беларуси выглядели как что-то фантастическое. И у создателей WoT были совсем другие проблемы, которые решались в том числе и таким необычным самолётным пиаром.

«Танколёты» Belavia в 2018 году. Фото: airport.by

Одной из этих проблем стало появление сразу нескольких конкурентов World of Tanks, которые, вдохновившись успехом игры, стали активно бороться за её аудиторию.

На постсоветском пространстве самыми известными альтернативными «танчиками» стали с 2013 года War Thunder от Gaijin и с 2015 года «Armored Warfare: проект Армата» от Obsidian Entertainment (позднее — от Mail.ru Group). Борьба получилась достаточно острой, и даже больше 10 лет после её начала стримеры, геймеры и прочие инфлюэнсеры продолжают сравнивать эти игры и убеждать друг друга в превосходстве и неполноценности той либо иной.

О том, как начиналась конкуренция «танчиков» с «тундрой» и «арматой» и как её воспринимал внутри команды разработчиков World of Tanks мы поговорили с Андреем*, сотрудником сектора комьюнити, который работал в Wargaming в то время.

— Что вы помните о том периоде в середине 2010-х, когда War Thunder начал косплеить WoT и активно бороться за вашу аудиторию?

— Дело в том, что полностью косплеить WoT они не пытались. War Thunder продвигалась как альтернатива, как «действительно реалистичная игра, а не аркада, в которой есть полоска HP и улетают циферки повреждений». Поэтому их продвижение было чисто в сторону «настоящего реализма», «по-настоящему реалистичных звуков», «по-настоящему реалистичной графики» и так далее.

— «Косплей», наверное, не самое удачное слово. Речь идёт о том периоде, когда WoT «выстрелил», и в Gaijin решили переделать свой новый онлайн-авиасимулятор, преемник для «Ил-2: Штурмовик», в игру, в которой тоже можно было бы воевать на танках. Как вы думаете, это решение было принято под влиянием успеха WoT? И в чём была их «фишечка», чем они привлекли внимание?

— Ну смотрите. У них был собственный игровой движок, который мог поддерживать большие по площади, рассчитанные на воздушные бои карты, и довольно неплохую графику. Поэтому многих людей такая игра заинтересовала.

Для того, чтобы чётко ответить на вопрос о влиянии успеха WoT на решение создателей «тундры», нужно знать внутреннюю кухню компании, где рулят «братья-акробаты» [создатели компании Gaijin, штаб-квартира которой сейчас находится в Венгрии — россияне братья Антон и Кирилл Юдинцевы]. Поэтому на эту тему мы можем только строить предположения.

Думаю, что WoT на них повлиял чуть иначе. Скорее, он подтолкнул их к созданию командного онлайн-шутера. Потому что до этого у них был немалый и довольно неплохой опыт создания сюжетных игр про боевые самолёты.

— Вы помните, какими были первоначальные опасения после выхода на рынок версии War Thunder, в которой игрокам предложили возможность играть и на танках? И насколько эти опасения оправдались?

— Насколько я помню, сильных опасений по этому поводу у нас особо и не было. Потому что их версия онлайн-шутера сильно отличалась от нашей игры, в том числе принципами игрового прогресса. И все об этом знали. У них были три режима игры:

Коллаж из скриншотов игр War Thunder и World of Tanks

  • «упрощённый», который не сильно отличался от нашего и потому имевший самую большую аудиторию;
  • «полуреалистичный»;
  • «реалистичный» (совсем без игровых маркеров, в котором всё должно было зависеть от опыта игрока).

Мы ожидали, что наши игроки сходят туда попробовать, но остаться там захочет очевидное меньшинство. Потому что отличий было слишком много.

— А как вы боролись с перетеканием игроков к конкурентам? Учитывая достаточно агрессивную рекламную кампанию того же War Thunder его же просто не могло не быть?

— Непросто вспомнить. Если ничего не путаю, одним из направлений борьбы стало улучшение графической составляющей WoT, улучшение звуков в игре, улучшение механики пробитий. Также на нашу разработку постоянно влияли пожелания игроков получить «честный балансировщик», который брал бы во внимание скилл игроков, [а не только уровень и класс танка, на котором игроки заходят в бой].

Насколько могу судить, такого сложного балансировщика в игре до сих пор нет, но какие-то шаги в этом направлении делались. И вот эти работы как раз и стимулировали упоминания игроков о балансе в «тундре». Который, на мой взгляд, лучше не был, но отличался — и наши игроки к нему апеллировали.

— Хорошо, с игроками понятно. А сотрудников Wargaming конкуренты переманивали?

— Про такое со стороны Gaijin, честно говоря, не слышал. «Братья-акробаты» всегда были довольно скаредными, поэтому свои офисы разработки и оперирования почти с самого начала засунули в город Воронеж. Заработки там были не особенно высокими, поэтому вряд ли могли заинтересовать кого-то из наших сотрудников.

Другой конкурент, Mail.ru, с этой стороны был более опасным. И некоторых наших сотрудников действительно смог переманить для своего танкового онлайн-шутера. Который на самом деле был создан как явный косплей WoT.

— А в дальнейшем Wargaming запускал какие-нибудь игровые проекты с оглядкой на конкурентов?

— О подобном я ничего не слышал. Потому что представления нашего руководства об успешном командном онлайн-шутере не совпадали с концепцией «действительно реалистичного реализма», которую использовали при компоновки и в продвижении «тундры».

Наши игры очень отличались, чтобы вести серьёзный разговор о конкуренции за аудиторию. Мне кажется, мы с War Thunder опирались на разные части аудитории, потому что совсем уж откровенно за игроков не бились. Вы сами в «тундру» играть пробовали?

— Нет.

— Тогда вкратце расскажу. У них прогресс, развитие внутри танка построено иначе. Он основан на улучшении боеприпасов и того оборудования, которое в WoT игрок может просто приобрести за внутриигровую валюту: стабилизаторов, противоосколочного подбоя, грунтозацепов. То есть в начале игрок фактически получает ослабленный танк без такого оборудования, с малым выбором боеприпасов. И, играя, в боях накапливает опыт, за который всё это открывает. Потом он за опыт открывает следующий танк, и всё повторяется. А потом, когда он открыл и исследовал все доступные машины в «эпохе», он открывает танк следующей «эпохи», покупает его, получая таким же ослабленным, постепенно улучшает — и всё повторяется.

Такая схема развития устраивает не всех. И в «тундру», насколько могу судить по своим знакомым, переходили те игроки в WoT, которые от нашей игры сильно устали. И хотели получить «честную реалистичную игру» в том самом хардкорном режиме, которого у нас не было.

— Хм. Но если они не были вашими совсем уж прямыми конкурентами, может быть, вы запускали с ними какие-то  коллаборации?

— Ни разу не слышал о таком. Скорее, тут тоже была конкуренция. Причём даже в мелочах, вроде создания ивентов, приуроченных к каким-нибудь громким событиям вроде Дня космонавтики или 1 апреля.

World of Tanks — многопользовательская онлайн-игра о танках и других боевых бронемашинах, релиз которой состоялся в августе 2010 года. Разработчик и издатель World of Tanks — компания Wargaming с беларусскими корнями, которая в 2011 году перевела штаб-квартиру на Кипр. До 2022 года самый многочисленный офис разработки World of Tanks находился в Минске, но после начала российского вторжения в Украину руководство Wargaming приняло решение о полном уходе с российского и беларусского рынков. Сейчас офисы компании расположены, в том числе, в Вильнюсе, Варшаве, Киеве, Белграде, Праге, Токио, Остине, Чикаго и других городах. По оценке портала о видеоиграх QM Games и PlayerCounter, к январю 2024 года франшиза World of Tanks (вместе с родственными играми World of Tanks Blitz и World of Tanks Modern Armor) принесла в совокупности $7 млрд выручки. Общее число зарегестрированных в игре за полтора десятилетия пользователей достигло отметки в 350 млн. 

War Thunder — ещё одна многопользовательская игра о военной технике, в которой задействована не только наземная бронетехника, но и самолёты с боевыми кораблями. Игру, представленную на рынке с августа 2013 года, разработала компания с российскими корнями Gaijin, которая до сих поре ею и оперирует. В 2015 году компания открыда офис в Будапеште, а вскоре перенесла туда и штаб-квартиру. Сейчас Gaijin Entertaiment позиционирует себя как «независимого европейского разработчика» с офисами в Германии, на Кипре, в Лавтии, ОАЭ и Армении. По данным PlayerCounter, к ноябрю 2022 года в War Thunder было зарегистрировано более 70 млн игроков. По оценкам этой же платформы, игра приносит выручку более $100 млн в год. 

Многопользовательскую онлайн-игру Armored Warfare: , в которой игроки могут сражаться на танках и другой бронетехнике, в 2012 году начала разрабатывать американская геймдев-компания Obsidian Entertaiment. В 2017 году разработка перешла к компании My.Games — игровому подразделению российской Mail.ru, которая, в свою очередь, сейчас принадлежит VK. Издаёт Armored Warfare компания Wishlist Games, зарегистрированная на Кипре. По данным Raijin.gg база игроков Armored Warfare насчитывает 0,55 млн человек; игра к 2026 году принесла около $9 млн выручки. 

* — имя собеседника изменено

Источник: devby.io

Навигация по записям

Предыдущий Samsung обманула СМИ о важном параметре дисплея серии Galaxy S26
Следующий: Гравитационные волны и постоянная Хаббла

Связанные новости

a43899704cbe9a1516475e1ee8e94334.webp
  • IT

«Как ракета». ИИ почти удвоил скорость разработки софта, не обрушив качество

admin Опубликовано 3 недели тому назад
a8407c441c750bcf8742c3a60e0b7570.webp
  • IT

ПВТ говорит, что вклад компаний-резидентов в экономику «подошёл к 30%»

admin Опубликовано 3 недели тому назад
977430f0947e4786bd0af74353cb9808.webp
  • IT

«Никто не знает, что делать»: CEO OpenAI заявил, что ИИ переписывает правила капитализма

admin Опубликовано 3 недели тому назад
8a3540c7e11a64de01d78fd0651bd548.jpg
  • Технологии

Безопасно ли приложение Telega и другие сторонние клиенты для Telegram?

admin Опубликовано 3 недели тому назад
0c984b822a99af38efe278925a51131d.jpg
  • Технологии

В России произошел массовый сбой в работе соцсетей

admin Опубликовано 3 недели тому назад
af0c7ec5a8ee7e1136c54774f1ab6d6b.jpg
  • Технологии

«Таких в совокупности жителей страны меньше процента» — эксперты о лимитах на интернет-трафик

admin Опубликовано 3 недели тому назад
20368f1ebb20a329d63617f4cddbb8b9.jpg
  • Технологии

Видеокарты взлетели в цене почти на треть

admin Опубликовано 3 недели тому назад
b84a116fd66672a85e5761aa1229e526.jpg
  • Технологии

Осторожно, вас слушают мошенники и… бывшие любовники

admin Опубликовано 4 недели тому назад
«Как ракета». ИИ почти удвоил скорость разработки софта, не обрушив качество a43899704cbe9a1516475e1ee8e94334.webp
  • IT

«Как ракета». ИИ почти удвоил скорость разработки софта, не обрушив качество

admin Опубликовано 3 недели тому назад
Компании всё активнее используют ИИ-инструменты для кодинга, и это уже напрямую отражается на скорости разработки. По данным нового исследования платформы...
Читать далее Прочитать больше о «Как ракета». ИИ почти удвоил скорость разработки софта, не обрушив качество
ПВТ говорит, что вклад компаний-резидентов в экономику «подошёл к 30%» a8407c441c750bcf8742c3a60e0b7570.webp
  • IT

ПВТ говорит, что вклад компаний-резидентов в экономику «подошёл к 30%»

admin Опубликовано 3 недели тому назад
В Парке высоких технологий на минувшей неделе прошло выездное заседание Постоянной комиссии Палаты представителей по экономической политике. Говорили о том, как...
Читать далее Прочитать больше о ПВТ говорит, что вклад компаний-резидентов в экономику «подошёл к 30%»
«Никто не знает, что делать»: CEO OpenAI заявил, что ИИ переписывает правила капитализма 977430f0947e4786bd0af74353cb9808.webp
  • IT

«Никто не знает, что делать»: CEO OpenAI заявил, что ИИ переписывает правила капитализма

admin Опубликовано 3 недели тому назад
Глава OpenAI Сэм Альтман признал, что искусственный интеллект уже меняет фундаментальный баланс между трудом и капиталом, а у общества пока...
Читать далее Прочитать больше о «Никто не знает, что делать»: CEO OpenAI заявил, что ИИ переписывает правила капитализма
ИИ не облегчает нагрузку, а увеличивает время на каждую задачу — до 346% 888602835d39c8ad391d2b471cbd8993.webp
  • IT

ИИ не облегчает нагрузку, а увеличивает время на каждую задачу — до 346%

admin Опубликовано 4 недели тому назад
Использование инструментов искусственного интеллекта не облегчает рабочие процессы сотрудников, а, напротив, делает их более интенсивными и фрагментированными. Использование инструментов искусственного...
Читать далее Прочитать больше о ИИ не облегчает нагрузку, а увеличивает время на каждую задачу — до 346%
Половина одобренного бенчмарками ИИ-кода не прошла ручного код-ревью cee729a971930ce926a61a1c95b289b1.webp
  • IT

Половина одобренного бенчмарками ИИ-кода не прошла ручного код-ревью

admin Опубликовано 4 недели тому назад
Исследовательская организация METR опубликовала подробный анализ, который ставит под сомнение реальную эффективность ИИ-агентов в программировании. Исследовательская организация METR...
Читать далее Прочитать больше о Половина одобренного бенчмарками ИИ-кода не прошла ручного код-ревью

Метки

aliexpress anthropic Apple galaxy s26 google honor huawei iPhone NASA oneplus OpenAI oppo samsung vivo xiaomi Антарктида Астрономия Астрофизика Илон Маск Исследование Исследования Космические исследования Космос Луна МКС Марс Россия США Сбербанк России беларусь вспышки на солнце иносми искусственный интеллект китай магнитные бури наука нейросеть новостная лента робототехника роботы рынок труда социальные сети технологии эксклюзив эксклюзивные новости

Возможно, вы пропустили:

954fd80e13961ac20596ba4a1003af0e.jpg
  • Связь

Дата выхода OnePlus 15T объявлена официально

admin Опубликовано 3 недели тому назад
3afa0cceb96f8398737b6e2531a71478.jpg
  • Связь

Анонс. OPPO Find N6. Планшетосмартфон с самой невидимой складкой

admin Опубликовано 3 недели тому назад
8a3540c7e11a64de01d78fd0651bd548.jpg
  • Технологии

Безопасно ли приложение Telega и другие сторонние клиенты для Telegram?

admin Опубликовано 3 недели тому назад
732f51ceb8a5f1acf78e0f576932f986.webp
  • Наука

На астероиде Рюгу обнаружили соединения, участвующие в зарождении жизни

admin Опубликовано 3 недели тому назад

Все материалы на данном сайте взяты из открытых источников и предоставляются исключительно в ознакомительных целях. Права на материалы принадлежат их владельцам. Администрация сайта ответственности за содержание материала не несет. Сайт не является СМИ!

Если Вы обнаружили на нашем сайте материалы, которые нарушают авторские права, принадлежащие Вам, Вашей компании или организации, пожалуйста, сообщите нам.
На сайте могут быть опубликованы материалы 18+!
При цитировании ссылка на источник обязательна.

  • Карта сайта